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‘What Type Are You?’ ist ein interaktives Video, das auf dem Wortspiel aufbaut, dass ‘type’ im Englischen sowohl Typ im Sinne von Persönlichkeitseigenschaften als auch Schriftart bedeutet.

Dem Nutzer wird eine Sequenz vier kurzer Videos vorgespielt, die ein Gespräch mit einem Psychiater simulieren. Nach jeder Sequenz wird eine kurze Frage gestellt, wie man seine eigenen Persönlichkeit anhand zweier Pole einordnet. Diese Fragen sind scheinbar von den “Big Five” abgeleitet, dem Fünf-Faktoren-Modell der Persönlichkeitspsychologie. Über die Antworten ergibt sich eine Eigenschaftskonstellation, der in der Auflösung eine spezifische Schriftart zugeordnet wird, die ähnliche Eigenschaften zum Audruck bringt. So lässt sich etwas über Typografie und Fonts erfahren.

Gehören interaktive Videos wie dieses nun etwa auch noch in den Gamification-Topf? Im engeren Sinne sicher nicht. Anhand von WTAY habe ich (zugegebenermaßen Designern) allerdings schon mehrfach erläutert, wie spielerische Erlebnisse (im Sinne von playfulness) Aufmerksamkeit herstellen können, um Information zu vermitteln:

Angenommen, das Ziel von WTAY ist die Vermittlung von Informationen zu Eigenheiten von Schriftarten, dann erscheint mir effektvoll, wie hier insbesondere das personalisierte Feedback die Bedeutung der Information für den Nutzer steigert. Das ganze Setting des Psychiatergesprächs kreiert eine Situation, in der ich mich ausdrücken darf / soll und weckt meine Neugier, hier etwas über mich selbst zu erfahren. Der Notizblock in der Auflösung hat etwas Überraschendes und steigert diese Erwartung noch weiter. Der dann kritische Moment des Bruchs mit der Erwartungshaltung ist gut aufgelöst, da die allgemeine Information zur Schriftart eng auf die Angaben des Users bezogen wird. Diese Kapselung des zu Vermittelnden in einer ‘individuell’ an den User gerichteten Form ist ein Muster, das sich in anderen Kontexten reproduzieren lassen dürfte.

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Die Browseranwendung und iPad-App Highscore House möchte Familien eine spielerische Hilfe bei der alltäglichen Bewältigung von Haushaltsaufgaben sein. Nach der Anmeldung kann man für jedes Mitglied der Familie einen Avatar anlegen und Kindern ein virtuelles Zimmer zuweisen. In ihrem Zimmer finden die Kinder einen Kalender, der ihre aktuellen Aufgaben listet und die sie dort auch abhaken können.

Diese Aufgaben können von Eltern über einem Standardrepertoire (Zimmer aufräumen, Zähne putzen, Bett machen, Gassi gehen, etc.) frei definiert werden. Es lassen sich die Tageszeit (morgens mittags, abends) als auch der Turnus (einmalig, täglich, wöchentlich) eienr Aufgabe festlegen. Jede Aufgabe bekommt aus einer Auswahl von 60 Vorgaben ein eigenes Badge/Abzeichen. Mit der Angabe, wieviele Sterne eine Aufgabe bei Erfüllung wert ist, wird eine virtuelle Währung eingeführt.

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Die verdienten Sterne sind im Kinderzimmer in einer Schatztruhe hinterlegt. Mit ihnen können Kinder Belohnungen kaufen und dann im echten Leben einlösen. Belohnungen und ihr Preis lassen sich frei festlegen, die vorgebene Auswahl umfasst “Klassiker”, wie 30 Minuten fernsehen, etwas später ins Bett gehen oder aussuchen dürfen, was gekocht wird.

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Die Anwendung ist in kindgerechten Illustrationen gestaltet, nett animiert und einfach verständlich aufgebaut. Das Interface für die Eltern ist notwendigerweise etwas komplexer und textlastiger. Es besteht aus einem Activity-Stream, der ablesbar macht, welche Aufgaben aktuell anstehen und erfüllt wurden, sowie einer eigenen Wochenübersicht pro Kind.

Im begleitenden Blog werden pädagoische Themen angerissen diskutiert, die nicht so einseitig sind, wie man vielleicht vermuten könnte. So wird z. B. geraten, statt auf materielle Belohnungen den Kinder mehr gemeinsame Zeit zu schenken.

Die Problematik des Korrumpierungseffekts (z. B. nach Deci & Ryan), dessen empirischer Nachweis umstritten ist, scheint einer der augenscheinlichen Ansätze für Kritik am Konzept von Highscore House zu sein, da es schließtlich eine Erziehungshilfe mit Kindern als Zielgruppe sein möchte. Die Sorge von Eltern liegt nahe, dass die selbstverständliche gemeinsame Erledigung von Haushaltsaufgaben mit Belohnungen überrechtfertigt wird und nur noch unter Belohnungsanreiz erledigt werden.

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Richard Bartles ursprünglich für Multi-User-Dungeons entworfene Spielertypologie wird häufig im Gamification-Kontext aufgegriffen und angewandt. Eine gute Aufbereitung findet sich z. B. hier.

In einem Vortrag auf dem Digital Shoreditch Festival in London 2011, zu dem es auch die Folien als PDF gibt, erläutert er seine Überlegungen zu Gamification.

Vorsicht: Die Tonspur von obigem Video knackt manchmal gefährlich.

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Chore Wars ist ein frühes Beispiel für den Einsatz von Gamification in Haushalten. Die im Juli 2007 gestartete Plattform greift klassische Rollenspielelemente auf, um zur Erledigung lästiger Hausarbeiten (engl. chores) anzureizen. Die Mitglieder des Haushalts bilden eine Abenteurergruppe (engl. party) für die jeder Spieler seinen eigenen Character mit Avatar erstellt. Ihre Experience Points, Stats / Skillpoints und Schätze/Loot gewinnen die Spieler, indem sie die Erledigung von Arbeiten im Haushalt geltend machen. Man kann aus einer Reihe vorgefertigter Aufgaben typischer Hausarbeiten wie Einkaufen, Putzen, Saugen … die Herausforderungen zusammenstellen, als auch eigene Missionen erstellen.

Die eng an klassischen Fantasy-RPGs orientierte Darstellung und Spielabläufe, könnte so manche ansprechen und es scheint, als könnte man Chore Wars durchaus verwahrlosten WGs empfehlen. In den Testimonials auf der Seite bekunden sogar einige Eltern vom erfolgreichen Einsatz.

Entwickelt wurde Chore Wars von Kevan Davis, der auch in der Pervasive Gaming Community Ludocity involviert ist. Jane McGonigal hat das Projekt über Jahre als Beispiel in ihren Vorträgen verwendet und für entsprechende Aufmerksamkeit gesorgt.

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Google´s Senior UX Designer Nadya Direkova in einem Vortrag auf der Casual Connect 2011.

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Achievements und Badges, bzw. Patches für Videospielleistungen gibt es nicht erst seit jüngster Zeit. In den frühen 1980er Jahren schenkte der Publisher Activision Spielern für das Erreichen festgelegter Ziele (Highscores, Level …) Stoffaufnäher. Um einen Aufnäher zu erhalten, musste man ein Foto vom Bildschirm machen, es entwickeln lassen und per Post an Activision senden.

Was Activision für den Atari 2600 und andere Konsolen einführte, wird heute in Form von Achievement-Meta-Games wie der XBox-Live zum Massenphänomen. Diese Meta-Games stellen per Definition allerdings keine “Gamification of Gaming” dar, da sie ja direkt im Game-Kontext situiert sind und sich zudem die User Experience direkt über das Spielen der eigentlichen Spiele ergibt.

Sammlungen der Activision Patches bei:
Collector´s Corner
Atari Age
Art of the Arcade

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Die dazugehörigen Folien:

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