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Lesen! Pervasive Games – Theory & Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play (Montola, Stenros, Waern)

Die drei finnischen Autoren spüren (pop-) kulturellen Randphänomenen nach, die sie einer Systematisierung unterziehen. Ihr Interesse gilt Spielformen, die nicht mehr mit der klassischen Spieldefinition Huizingas in Deckung zu bringen sind, da sie die Grenzen des „Magischen Kreises“ brechen, der Spiele und Spieler vom Alltäglichen trennt (siehe auch: Montola „Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games“ PDF).

Pervasive (= durchdringende) Spiele sind demnach solche, die das Spiel in zeitlichen, räumlichen und sozialen Dimensionen ausweiten. In der temporalen Dimension bedeutet dies meist die Auflösung der Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit, die zu Formen wie persistenten Spielen (z.B. EVE Online, viele MMOGs) oder schlummernden Spielen (wie Tamagotchis oder manche Social Games) führt. Die räumliche Expansion betrifft die Situierung von Teilen des Spielgeschehens im öffentlichen (materiellen, wie virtuellen) Raum, die in Formen wie Schatzsuchen / Geocaching, Alternate Reality Games, Mixed Reality Games u.a. verwendet wird. Solche (teil-) öffentlichen Spiele sind häufig ebenfalls sozial ausgeweitet, da sie auch nicht-dezidierte Spieler, wie zufällige Außenstehende betreffen. Ein Kapitel widmet sich den so entstehenden ethischen Fragestellungen – denn das Probleme durch fehlende Fiktionsmarker entstehen können, ist spätestens mit dem Mythos um Orson Welles „Krieg der Welten“-Radiosendung bekannt.

Die Autoren typisieren die vorgefundenen Spiele in acht Genres (Treasure Hunts, Assasination Games, Pervasive LARPs, Alternate Reality Games, Smart Street Sports, Urban Adventure Games, Reality Games), die sie charakterisieren und über 15 zusätzliche, kurze Fallstudien exemplifizieren, die zum Teil aus den Erfahrungen der Autoren aus ihrer Mitwirkung im EU-Projekt „Pervasive Games“ (2004-2008) schöpfen. Wertvoll macht die Lektüre zudem, dass die Genese dieser Formen zudem mit historischen Vorläufer und popkulturellen Phänomenen in Bezug gesetzt wird. Zudem besitzt es einen starken Anwendungsbezug, da Implikationen für das Design pervasiver Spiele behandelt werden. Das 2009 erschienene Buch habe ich daher inzwischen mehrfach in Auszügen im Unterricht verwendet.

Für spezifisch an aktuell hypenden Mixed Reality-Formen wie Augmented Reality Games oder genereller an Nischenphänomenen im Kontext der „Ludifizierung der Kultur“ Interessierten, ist der Titel von Montola/Stenros/Waern eine Pflichtlektüre. Zum Themenfeld Gamification ist er insofern aufschlussreich, als dass er Problematiken in der Gestaltung von Spielen aufwirft, die explizit mit klassischen, formalen Charakteristika von Spielen brechen und sie in nicht-spielerischen Kontexten situieren.

Einen ersten Einblick liefert das leider etwas eingeschlafene Blog zum Buch.

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