Gamification Startseite

Archiv
Designing Gamification

wahttyperareyou

‚What Type Are You?‘ ist ein interaktives Video, das auf dem Wortspiel aufbaut, dass ‚type‘ im Englischen sowohl Typ im Sinne von Persönlichkeitseigenschaften als auch Schriftart bedeutet.

Dem Nutzer wird eine Sequenz vier kurzer Videos vorgespielt, die ein Gespräch mit einem Psychiater simulieren. Nach jeder Sequenz wird eine kurze Frage gestellt, wie man seine eigenen Persönlichkeit anhand zweier Pole einordnet. Diese Fragen sind scheinbar von den „Big Five“ abgeleitet, dem Fünf-Faktoren-Modell der Persönlichkeitspsychologie. Über die Antworten ergibt sich eine Eigenschaftskonstellation, der in der Auflösung eine spezifische Schriftart zugeordnet wird, die ähnliche Eigenschaften zum Audruck bringt. So lässt sich etwas über Typografie und Fonts erfahren.

Gehören interaktive Videos wie dieses nun etwa auch noch in den Gamification-Topf? Im engeren Sinne sicher nicht. Anhand von WTAY habe ich (zugegebenermaßen Designern) allerdings schon mehrfach erläutert, wie spielerische Erlebnisse (im Sinne von playfulness) Aufmerksamkeit herstellen können, um Information zu vermitteln:

Angenommen, das Ziel von WTAY ist die Vermittlung von Informationen zu Eigenheiten von Schriftarten, dann erscheint mir effektvoll, wie hier insbesondere das personalisierte Feedback die Bedeutung der Information für den Nutzer steigert. Das ganze Setting des Psychiatergesprächs kreiert eine Situation, in der ich mich ausdrücken darf / soll und weckt meine Neugier, hier etwas über mich selbst zu erfahren. Der Notizblock in der Auflösung hat etwas Überraschendes und steigert diese Erwartung noch weiter. Der dann kritische Moment des Bruchs mit der Erwartungshaltung ist gut aufgelöst, da die allgemeine Information zur Schriftart eng auf die Angaben des Users bezogen wird. Diese Kapselung des zu Vermittelnden in einer ‚individuell‘ an den User gerichteten Form ist ein Muster, das sich in anderen Kontexten reproduzieren lassen dürfte.

Zum ganzen Artikel


Richard Bartles ursprünglich für Multi-User-Dungeons entworfene Spielertypologie wird häufig im Gamification-Kontext aufgegriffen und angewandt. Eine gute Aufbereitung findet sich z. B. hier.

In einem Vortrag auf dem Digital Shoreditch Festival in London 2011, zu dem es auch die Folien als PDF gibt, erläutert er seine Überlegungen zu Gamification.

Vorsicht: Die Tonspur von obigem Video knackt manchmal gefährlich.

Zum ganzen Artikel


Google´s Senior UX Designer Nadya Direkova in einem Vortrag auf der Casual Connect 2011.

Zum ganzen Artikel

Die dazugehörigen Folien:

Zum ganzen Artikel

Die drei finnischen Autoren spüren (pop-) kulturellen Randphänomenen nach, die sie einer Systematisierung unterziehen. Ihr Interesse gilt Spielformen, die nicht mehr mit der klassischen Spieldefinition Huizingas in Deckung zu bringen sind, da sie die Grenzen des „Magischen Kreises“ brechen, der Spiele und Spieler vom Alltäglichen trennt (siehe auch: Montola „Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games“ PDF).

Pervasive (= durchdringende) Spiele sind demnach solche, die das Spiel in zeitlichen, räumlichen und sozialen Dimensionen ausweiten. In der temporalen Dimension bedeutet dies meist die Auflösung der Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit, die zu Formen wie persistenten Spielen (z.B. EVE Online, viele MMOGs) oder schlummernden Spielen (wie Tamagotchis oder manche Social Games) führt. Die räumliche Expansion betrifft die Situierung von Teilen des Spielgeschehens im öffentlichen (materiellen, wie virtuellen) Raum, die in Formen wie Schatzsuchen / Geocaching, Alternate Reality Games, Mixed Reality Games u.a. verwendet wird. Solche (teil-) öffentlichen Spiele sind häufig ebenfalls sozial ausgeweitet, da sie auch nicht-dezidierte Spieler, wie zufällige Außenstehende betreffen. Ein Kapitel widmet sich den so entstehenden ethischen Fragestellungen – denn das Probleme durch fehlende Fiktionsmarker entstehen können, ist spätestens mit dem Mythos um Orson Welles „Krieg der Welten“-Radiosendung bekannt.

Die Autoren typisieren die vorgefundenen Spiele in acht Genres (Treasure Hunts, Assasination Games, Pervasive LARPs, Alternate Reality Games, Smart Street Sports, Urban Adventure Games, Reality Games), die sie charakterisieren und über 15 zusätzliche, kurze Fallstudien exemplifizieren, die zum Teil aus den Erfahrungen der Autoren aus ihrer Mitwirkung im EU-Projekt „Pervasive Games“ (2004-2008) schöpfen. Wertvoll macht die Lektüre zudem, dass die Genese dieser Formen zudem mit historischen Vorläufer und popkulturellen Phänomenen in Bezug gesetzt wird. Zudem besitzt es einen starken Anwendungsbezug, da Implikationen für das Design pervasiver Spiele behandelt werden. Das 2009 erschienene Buch habe ich daher inzwischen mehrfach in Auszügen im Unterricht verwendet.

Für spezifisch an aktuell hypenden Mixed Reality-Formen wie Augmented Reality Games oder genereller an Nischenphänomenen im Kontext der „Ludifizierung der Kultur“ Interessierten, ist der Titel von Montola/Stenros/Waern eine Pflichtlektüre. Zum Themenfeld Gamification ist er insofern aufschlussreich, als dass er Problematiken in der Gestaltung von Spielen aufwirft, die explizit mit klassischen, formalen Charakteristika von Spielen brechen und sie in nicht-spielerischen Kontexten situieren.

Einen ersten Einblick liefert das leider etwas eingeschlafene Blog zum Buch.

Zum ganzen Artikel

Keynote der „Games, Learning, Society“ (GLS 8.0), Juni 2012.

Videomitschnitt

Zum ganzen Artikel

Videomitschnitt des Vortrags von Scott Nicholson auf der „Games, Learning, Society“ (GLS 8.0), Juni 2012.

Wer kein Silverlight-Plugin installiert hat / haben will, findet alternativ eine kurze Einführung auf seinem Youtube-Kanal.

Sein Preprint-Paper „A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification“ gibt es hier als PDF.

Zusätzliche +1 für Humor gibt es für Folgendes aus seinem Blog Because play matters:

As I’ve been talking more about gamification, I found that I needed a term for gamification that focused on points, levels, achievements, and badges. […]

Badges
Levels
Achievements
Points.
BLAP!

The term „BLAP gamification“ also provides a good mental image of what happens when a gamification consultant takes a structure of points, levels, badges, and achievements and drops it down on a non-gaming context: BLAP!

Zum ganzen Artikel