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Social Gamification

EcoChallenge ist Teil des Forschungsprojektes EcoViz des Interaction Design Labs der Fachhochschule Potsdam und der Raureif GmbH.

http://eco-challenge.eu/

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The Sex Profile from ESTER on Vimeo.

Als Teil des HIV-Präventionsprogramms der Provinz Stockholm versuchte die „Kondom08„-Kampagne Safer Sex unter jungen Erwachsenen zu fördern: Die schwedische Werbeagentur Ester verteilte dazu 50.000 Kondome mit einem QR-Code, der zu einer App leitete.

Die App kann dazu genutzt werden, um über die integrierten Sensoren Dauer, Lautstärke, Rhythmus und Dauer beim Sex zu messen. Der Nutzer kann diese Daten zusammen mit persönlichen Angaben zu Alter, Haarfarbe, Sternzeichen, Lieblingsmusik, etc. auf den Server übertragen, der sie aggregiert und Statistiken erstellt, die auf der Webplattform in verschiedenen Charts dargestellt werden können. Ergebnisse, wie „musicians last for 3 minutes“ oder „dog lovers are louder than cat lovers“ wurden zudem für Online-Banner-Werbung genutzt, als auch auf Postern in der Stadt publik gemacht („This weekend 76 people got laid in this area“).

Folgt man der Darstellung im Video, war die crossmediale Kampagne durchaus erfolgreich und hat die Botschaften sicher ganz gut bei der Zielgruppe platziert. Dass jedoch die Lust am quantifizierten Selbst (quantified self) tatsächlich so hoch ist, dass in kurzer Zeit 5000 authentische Datensätze erhoben wurden, bezweifle ich aber dann doch. Das Problem bei der Akzeptanz von Kondomen ist ja gerade, dass sie als peinliche Unterbrechung und Unannehmlichkeit empfunden werden. Schwer vorstellbar daher, dass tatsächlich massenhaft Paare erst einmal die „Killer-App“ für die erotische Stimmung starten. Aber darum ging es wohl auch nicht. Die App ist wohl eher als ein nah am Tabu gebauter trojanischer Gag für die Kampagnenbotschaft zu verstehen, die Dank der originellen Präsentation sicher in vielen Gesprächen aufgegriffen wurde.

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DIY.org ist ein Startup, das die Do-it-yourself- / „Maker“-Bewegung für die Bildung öffnet. DIY richtet sich an Eltern und ihre jüngeren Kinder, die zu „Pfadfindern für das digitale Zeitalter“ werden sollen, indem sie digitale, wie physisch handwerkliche Aktivitäten verfolgen. Mit den Skills und verbundenen Challenges und Badges werden nun Gamification-Elemente eingeführt!

DIY-Blogpost

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Das 2003 eingeführte Oyster Card-System von London Transport habe ich immer als äußerst praktischen Prepaid-Service empfunden: Man lädt eine Karte mit einem Geldbetrag auf, die man nur an Ein-und Ausgängen der U-Bahn-Stationen oder im Bus über ein Lesegerät zieht. Inzwischen laufen 80% aller Fahrten in London über die Oyster Card. Für einen Gamification-Ansatz, der auf Check in-Mechaniken aufbaut, wie sie von Foursquare, Gowalla etc. bekannt sind, stellt diese RFID-Infrastruktur mit den dabei gesammelte Fahrgastdaten einen perfekten Ausgangspunkt dar.

Chromaroma ist ein solcher Dienst, der nach einem halbjährigen Beta-Betrieb nun live gegangen ist. Kern von Chromaroma bildet die Auswertung der Aktivitäten aus dem Oyster Card-System: Das Ein- und Auschecken an sich wird schon in Punkten gewertet, an bestimmte Locations sind, wie in Gowalla, Gegenstände verortet. Beim nächsten London-Trip werde ich Chromaroma sicher einmal antesten.

Damit nicht nur die ohnehin out-of-game anfallenden Reiseaktivitäten spielrelevant sind (Achievements und Punkte), kann man darüber hinaus seine Bewegungen in der Stadt mit konkreten Missionen verknüpfen, für die man Badges erhält. Die angebotenen Puzzles sind alle Anagram-Rätsel: Vorgegebene Worte zu einem Stationsnamen auflösen und diese dann besuchen, um die Belohnung zu erhalten. In einer anderen Missionskategorie müssen Stationen besucht werden, die in einem bestimmten Film zu sehen waren. Es werden neben anderem vier Kampagnen angeboten, die vielversprechend formuliert neugierig machen: „The first mission in the career of a Diamond Runner: Visit Farringdon station. Someone will be there waiting for you (at any time) to give you something… „.

Chromaroma setzt auch auf Multiplayer-Komponenten: Man muss sich einem von vier Teams anschliessen, aktuell sind in den 4 Teams ca. 1.800 Spieler registriert. Die aktuelle „Season“, die vor 3 Wochen startete, wird von 700 Spielern aktiv gespielt. Gruppenziele laufen über die Mechanik der Territorialeroberung: Das an einem Ort am aktivste Team hält dieses besetzt. Hier spielt sich dann eine Stärke von Chromaroma aus, die in den ansprechenden Visualisierungen der Fahrdaten liegt, die sich schließlich mit den berühmten London Underground Maps von Harry Beck messen müssen.

Noch in den Anfängen steht ein Item-System: „Items are objects within the game that can improve or harm your scores, or protect you from harm“. Aktuell gibt es drei Items, ein „Blutegel“-Item, das die Punkte aller Spieler halbiert, die die Station nutzen, an der es hinterlegt wurde, sowie zwei unterschiedlich starkte Items zum Schutz gegen das erste.
Die Items sind kaufbar und offenbar Teil der Monetarisierungsstrategie.

Ein sehr limitierende Constraint, der sich massiv auf die User Experience auswirken dürfte: Es dauert 48 Stunden, bis ein Update der Nutzungsdaten erfolgt. D.h. als Spieler erhält man erst mit erheblicher Verzögerung ein Feedback auf seine Aktionen. Dies liegt daran, dass Chromaroma nicht direkt von London Transport betrieben wird, sondern von Mudlark bzw Dynamic50, die die Daten nicht schneller erhalten.

Woran man offenbar arbeiten könnte ist, die Multiplayer-Ausrichtung konsequenter umzusetzen. Man muss in Teams spielen, es werden aber innerhalb von Chromaroma keine (keine!) Kommunikationsfunktionen bereitgestellt, um Strategien abzusprechen o.ä. Das Sharing von Game-Events wird vollständig auf die persönlichen Netzwerke in Twitter und Facebook ausgelagert.

Aus der reinen Armchair-Perpektive kann ich mir natürlich kein finales Urteil bilden. Positiv fällt auf, dass Chromaroma für verschiedene Spielertypen ausgelegt ist: Man kann als Singleplayer passiv die Belohung der ohnehin anfallenden Verkehrsdaten verfolgen oder aktiv Einzelmissionen und längere Kampagnen verfolgen. Die Anwendung lebt ingesamt von ihrer starken, personalisierten Datenvisualisierung. Ich vermute nur, dass Chromaroma für die aktiveren Spielertypen aufgrund der o.g. Verzögerung vermutlich ein eher willkürliches, unkontrolliertes Erlebnis ist.

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Die New York Public Library verfolgt gerade ein partizipatorisches, spielerisches Format, designed von Jane McGonigal. Museumsbesucher sollen damit zur eingehenderen Auseinandersetzung mit dem Material gebracht werden und schlußendlich neue Zielgruppen generiert werden. Auch in Deutschland gehören ja Kulturinstitutionen mit öffentlichen Auftrag ebenfalls zu den Pionieren, wenn es darum geht, ein Angebot durch spielerische Formate wie Alternate Reality Games u.a. zu gamifizieren.

„‚Find the Future‘ will initially be played by 500 participants who will be locked into the Stephen A. Schwarzman Building overnight on May 20, 2011. Once inside, players will go on real-world missions by following virtual clues on laptops and smartphones, collaborating online to discover 100 amazing and unique items from the collections of the New York Public Library, like Charles Dickens’ letter opener or a draft version of the Declaration of Independence. After finding each object, they will write a short piece based on the experience, inspiring the future with their personal contribution, which will later be bundled and published in a book“. (ARGN)

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