Gamification Startseite

Die dazugehörigen Folien:

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Keine Gamification, aber ein innovatives Games-Projekt einiger meiner Studierenden. Auch die aktuelle Ausgabe der Fachzeitschrift “Digital Production” enthält in der Rubrik “Interactive” ein sechsseitiges Feature zum Projekt “Decalon”.

Mit Decalon wurde ein spielbarer Prototyp eines transmedialen First Person Action Adventures geschaffen, der es Spielern ermöglicht, eine über mehrere Plattformen erzählte, zusammenhängende Geschichte zu erleben und Aufgaben zu lösen. Decalon startet zunächst in einer typischen First Person-3D-Umgebung mit klassischer Mouse/Keybpard-Steuerung. Die Interaktion mit dem Spiel beschränkt sich jedoch nicht auf dieses Interface:

Im Spielverlauf muss das „Hacking-Pad“ genutzt werden – eine Anwendung, die der Spieler (oder ein zweiter) über den Browser im PC, Smartphone oder Tablet bedient. Aktionen auf diesem Hacking-Pad haben unmittelbare Auswirkungen in der 3D-Umgebung. Absolviert ein Spieler z. B. ein Minigame, wie das zeitkritische Nachzeichnen einer Form, öffnen sich Türen und Barrieren in der 3D-Welt.

Der Decalon-Prototyp steht ab August zum freien Download unter www.decalon-game.com und wurde von den Intermedia Design-Studenten Matthias Guntrum, Stephan Wirth, Daniel Denne und Ben Palfner unter meiner Betreuung in Zusammenarbeit mit den Informatikstudierenden Mario Maus und David Jagoda entwickelt.
Decalon-Homepage

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EcoChallenge ist Teil des Forschungsprojektes EcoViz des Interaction Design Labs der Fachhochschule Potsdam und der Raureif GmbH.

http://eco-challenge.eu/

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arte hat ja bereits einige Transmedia-Projekte produziert. Die neueste Produktion, die im Spätsommer 2012 anläuft, nennt sich “The Spiral“.

Aufhänger für “The Spiral” sind sechs fiktive Kunstdiebstähle, wie in dem Fake-Nachrichtenbeitrag oben zu sehen. Die Spielwelt konstituiert sich über eine TV-Serie (ab 3.9.), eine Online-Community und Live-Action-Games. “Die gemeinsame Suche [nach den gestohlenen Gemälden] mündet in ein fantastisches Kunstwerk mit dem Namen “The Spiral”, das bei einer Großveranstaltung am 28. September um 21 Uhr MEZ vor dem Europaparlament in Brüssel und an anderen Orten eingeweiht wird.”

Der Hub für die Online-Komponente ist die Seite thespiral.eu:

Hier kann man zunächst über klicks auf einer Mitteleuropakarte nach den Gemälden suchen- Die Suche auf der Karte verbraucht pro Klick und höherer Zoomstufe jedoch Credits. Die verdient man über Challenges, wie das Bestimmen eines berühmten Gemälde anhand eines Ausschnitts, die kreativem, user-generiertem Content. Etwas seltsam ist, dass sogar das Absolvieren bekannter Browsergames wie Canabalt Credits einbringt.

Ich habe nur schnell mal reingeschaut und bin gespannt, womit diese Transmediaproduktion noch aufwarten wird.

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Die drei finnischen Autoren spüren (pop-) kulturellen Randphänomenen nach, die sie einer Systematisierung unterziehen. Ihr Interesse gilt Spielformen, die nicht mehr mit der klassischen Spieldefinition Huizingas in Deckung zu bringen sind, da sie die Grenzen des “Magischen Kreises” brechen, der Spiele und Spieler vom Alltäglichen trennt (siehe auch: Montola “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games” PDF).

Pervasive (= durchdringende) Spiele sind demnach solche, die das Spiel in zeitlichen, räumlichen und sozialen Dimensionen ausweiten. In der temporalen Dimension bedeutet dies meist die Auflösung der Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit, die zu Formen wie persistenten Spielen (z.B. EVE Online, viele MMOGs) oder schlummernden Spielen (wie Tamagotchis oder manche Social Games) führt. Die räumliche Expansion betrifft die Situierung von Teilen des Spielgeschehens im öffentlichen (materiellen, wie virtuellen) Raum, die in Formen wie Schatzsuchen / Geocaching, Alternate Reality Games, Mixed Reality Games u.a. verwendet wird. Solche (teil-) öffentlichen Spiele sind häufig ebenfalls sozial ausgeweitet, da sie auch nicht-dezidierte Spieler, wie zufällige Außenstehende betreffen. Ein Kapitel widmet sich den so entstehenden ethischen Fragestellungen – denn das Probleme durch fehlende Fiktionsmarker entstehen können, ist spätestens mit dem Mythos um Orson Welles “Krieg der Welten”-Radiosendung bekannt.

Die Autoren typisieren die vorgefundenen Spiele in acht Genres (Treasure Hunts, Assasination Games, Pervasive LARPs, Alternate Reality Games, Smart Street Sports, Urban Adventure Games, Reality Games), die sie charakterisieren und über 15 zusätzliche, kurze Fallstudien exemplifizieren, die zum Teil aus den Erfahrungen der Autoren aus ihrer Mitwirkung im EU-Projekt “Pervasive Games” (2004-2008) schöpfen. Wertvoll macht die Lektüre zudem, dass die Genese dieser Formen zudem mit historischen Vorläufer und popkulturellen Phänomenen in Bezug gesetzt wird. Zudem besitzt es einen starken Anwendungsbezug, da Implikationen für das Design pervasiver Spiele behandelt werden. Das 2009 erschienene Buch habe ich daher inzwischen mehrfach in Auszügen im Unterricht verwendet.

Für spezifisch an aktuell hypenden Mixed Reality-Formen wie Augmented Reality Games oder genereller an Nischenphänomenen im Kontext der “Ludifizierung der Kultur” Interessierten, ist der Titel von Montola/Stenros/Waern eine Pflichtlektüre. Zum Themenfeld Gamification ist er insofern aufschlussreich, als dass er Problematiken in der Gestaltung von Spielen aufwirft, die explizit mit klassischen, formalen Charakteristika von Spielen brechen und sie in nicht-spielerischen Kontexten situieren.

Einen ersten Einblick liefert das leider etwas eingeschlafene Blog zum Buch.

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The Sex Profile from ESTER on Vimeo.

Als Teil des HIV-Präventionsprogramms der Provinz Stockholm versuchte die “Kondom08“-Kampagne Safer Sex unter jungen Erwachsenen zu fördern: Die schwedische Werbeagentur Ester verteilte dazu 50.000 Kondome mit einem QR-Code, der zu einer App leitete.

Die App kann dazu genutzt werden, um über die integrierten Sensoren Dauer, Lautstärke, Rhythmus und Dauer beim Sex zu messen. Der Nutzer kann diese Daten zusammen mit persönlichen Angaben zu Alter, Haarfarbe, Sternzeichen, Lieblingsmusik, etc. auf den Server übertragen, der sie aggregiert und Statistiken erstellt, die auf der Webplattform in verschiedenen Charts dargestellt werden können. Ergebnisse, wie “musicians last for 3 minutes” oder “dog lovers are louder than cat lovers” wurden zudem für Online-Banner-Werbung genutzt, als auch auf Postern in der Stadt publik gemacht (“This weekend 76 people got laid in this area”).

Folgt man der Darstellung im Video, war die crossmediale Kampagne durchaus erfolgreich und hat die Botschaften sicher ganz gut bei der Zielgruppe platziert. Dass jedoch die Lust am quantifizierten Selbst (quantified self) tatsächlich so hoch ist, dass in kurzer Zeit 5000 authentische Datensätze erhoben wurden, bezweifle ich aber dann doch. Das Problem bei der Akzeptanz von Kondomen ist ja gerade, dass sie als peinliche Unterbrechung und Unannehmlichkeit empfunden werden. Schwer vorstellbar daher, dass tatsächlich massenhaft Paare erst einmal die “Killer-App” für die erotische Stimmung starten. Aber darum ging es wohl auch nicht. Die App ist wohl eher als ein nah am Tabu gebauter trojanischer Gag für die Kampagnenbotschaft zu verstehen, die Dank der originellen Präsentation sicher in vielen Gesprächen aufgegriffen wurde.

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Die im Herbst 2010 erschienene iPhone App Epic Win! verbindet Aufgabenplaner / To do Listen-Funktionen mit Rollenspielmechaniken. Epic Win bedient sich augenzwinkernd aus Konventionen des Fantasy-Rollenspiel-Genres, um User dafür zu belohnen, wenn sie ihre Aufgabe abarbeiten. Die Grundidee ist “entlehnt” von Chore Wars (2007): Anders als bei Foursquare, SCVNGR oder Groupon werden die Aufgaben in Epic Win nicht über das Gamedesign oder Sponsoren generiert, sondern EpicWin erlaubt den Usern, eigenen Missionen, Quests und Herausforderungen festzulegen. Ein Ansatz, den man inzwischen in einigen weiteren Anwendungen wiederfindet, die die Erreichung persönlicher Ziele unterstützen sollen.

Epic Win erschien, als der Begriff “Gamification” gerade seinen Durchbruch hatte. Die Vorreiter-App wird aber offenbar nicht mehr weiterentwickelt.

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