Gamification Startseite

Sebastian Deterdings hervorragender Vortrag von der Re:Publica 2011 erläutert anschaulich den Gamification-Ansatz und seine Probleme.

Hier auch die Folien:

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Unter dem Titel „Gamification in Deutschland“ werden regelmäßig aktuelle Links zu Beiträgen im deutschprachigen Web und in anderen Medien genannt, die das Thema Gamification aufgreifen. Hinweise auf Weiteres können gerne als Kommentar abgegeben werden.

– Die Frankfurter Buchmesse, bzw. die Begleitkonferenz Storydrive kündigt in einer Pressemitteilung an, die „Frankfurter Buchmesse ist ‚gamifiziert“.
– Die 3sat-Sendung Bauernfeind sendete einen Beitrag zu Gamification
– Die De:Bug macht Gamification zum Titelthema der aktuellen Ausgabe
Deutschlandradio sendete ein Interview mit Ji-Hun Kim vom Magazin De:Bug

Etwas vergessen? Dann bitte gerne per Kommentar einen Hinweis liefern.

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Anfang des Jahres hat der Gamification-Trend seine eigene Konferenz bekommen. Natürlich in San Francisco. Videos und Slides des Gamification Summit vom 20. und 21. Januar 2011 sind bei Fora.tv zu finden.

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Das 2003 eingeführte Oyster Card-System von London Transport habe ich immer als äußerst praktischen Prepaid-Service empfunden: Man lädt eine Karte mit einem Geldbetrag auf, die man nur an Ein-und Ausgängen der U-Bahn-Stationen oder im Bus über ein Lesegerät zieht. Inzwischen laufen 80% aller Fahrten in London über die Oyster Card. Für einen Gamification-Ansatz, der auf Check in-Mechaniken aufbaut, wie sie von Foursquare, Gowalla etc. bekannt sind, stellt diese RFID-Infrastruktur mit den dabei gesammelte Fahrgastdaten einen perfekten Ausgangspunkt dar.

Chromaroma ist ein solcher Dienst, der nach einem halbjährigen Beta-Betrieb nun live gegangen ist. Kern von Chromaroma bildet die Auswertung der Aktivitäten aus dem Oyster Card-System: Das Ein- und Auschecken an sich wird schon in Punkten gewertet, an bestimmte Locations sind, wie in Gowalla, Gegenstände verortet. Beim nächsten London-Trip werde ich Chromaroma sicher einmal antesten.

Damit nicht nur die ohnehin out-of-game anfallenden Reiseaktivitäten spielrelevant sind (Achievements und Punkte), kann man darüber hinaus seine Bewegungen in der Stadt mit konkreten Missionen verknüpfen, für die man Badges erhält. Die angebotenen Puzzles sind alle Anagram-Rätsel: Vorgegebene Worte zu einem Stationsnamen auflösen und diese dann besuchen, um die Belohnung zu erhalten. In einer anderen Missionskategorie müssen Stationen besucht werden, die in einem bestimmten Film zu sehen waren. Es werden neben anderem vier Kampagnen angeboten, die vielversprechend formuliert neugierig machen: „The first mission in the career of a Diamond Runner: Visit Farringdon station. Someone will be there waiting for you (at any time) to give you something… „.

Chromaroma setzt auch auf Multiplayer-Komponenten: Man muss sich einem von vier Teams anschliessen, aktuell sind in den 4 Teams ca. 1.800 Spieler registriert. Die aktuelle „Season“, die vor 3 Wochen startete, wird von 700 Spielern aktiv gespielt. Gruppenziele laufen über die Mechanik der Territorialeroberung: Das an einem Ort am aktivste Team hält dieses besetzt. Hier spielt sich dann eine Stärke von Chromaroma aus, die in den ansprechenden Visualisierungen der Fahrdaten liegt, die sich schließlich mit den berühmten London Underground Maps von Harry Beck messen müssen.

Noch in den Anfängen steht ein Item-System: „Items are objects within the game that can improve or harm your scores, or protect you from harm“. Aktuell gibt es drei Items, ein „Blutegel“-Item, das die Punkte aller Spieler halbiert, die die Station nutzen, an der es hinterlegt wurde, sowie zwei unterschiedlich starkte Items zum Schutz gegen das erste.
Die Items sind kaufbar und offenbar Teil der Monetarisierungsstrategie.

Ein sehr limitierende Constraint, der sich massiv auf die User Experience auswirken dürfte: Es dauert 48 Stunden, bis ein Update der Nutzungsdaten erfolgt. D.h. als Spieler erhält man erst mit erheblicher Verzögerung ein Feedback auf seine Aktionen. Dies liegt daran, dass Chromaroma nicht direkt von London Transport betrieben wird, sondern von Mudlark bzw Dynamic50, die die Daten nicht schneller erhalten.

Woran man offenbar arbeiten könnte ist, die Multiplayer-Ausrichtung konsequenter umzusetzen. Man muss in Teams spielen, es werden aber innerhalb von Chromaroma keine (keine!) Kommunikationsfunktionen bereitgestellt, um Strategien abzusprechen o.ä. Das Sharing von Game-Events wird vollständig auf die persönlichen Netzwerke in Twitter und Facebook ausgelagert.

Aus der reinen Armchair-Perpektive kann ich mir natürlich kein finales Urteil bilden. Positiv fällt auf, dass Chromaroma für verschiedene Spielertypen ausgelegt ist: Man kann als Singleplayer passiv die Belohung der ohnehin anfallenden Verkehrsdaten verfolgen oder aktiv Einzelmissionen und längere Kampagnen verfolgen. Die Anwendung lebt ingesamt von ihrer starken, personalisierten Datenvisualisierung. Ich vermute nur, dass Chromaroma für die aktiveren Spielertypen aufgrund der o.g. Verzögerung vermutlich ein eher willkürliches, unkontrolliertes Erlebnis ist.

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Der „CEO Guide to Business Gamification“ der Bloomberg Business Week erläutert ein paar Grundkonzepte und stellt Cases von Siemens, Hilton, Google, Target, Mattel und Nissan vor.

Leider wird einiges in den Gamification-Topf geworfen, was dort nur bedingt hineingehört. So hat Googles Anreizsystem zum Umgang mit Reisekosten – zumindet wie dort beschrieben – wenig mit Gamification zu tun. Desweiteren werden traditionelle Videogames aufgezählt. So ein eher von der Not getragenes Vorgehen, den Lesern die Relevanz des Gamification-Ansatzes durch Aufführung großer Marken zu verdeutlichen, kann auch schiefgehen: „Sowas machen wir doch schon längst!“.

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Im O´Reilly Verlag erschien gerade die dreistündige Gamification Master Class mit Gabe Zicherman. Sein Buch Gamification By Design ist gerade als Ebook erschienen, Printversion folgt. Sein Buch „Game-based Marketing“ (2010) gilt als einer der zentralen Gamification-Titel für den Einstieg in das Thema von der Marketing-Seite.

Der obigen, einstündige O´Reilly Webcast ist ein Teaser für einen tieferen Einstieg in seine Arbeit.

Edit 09/2011: Nach der Lektüre des Buchs muss ich leider in die von Sebastian Deterding vorgebrachte Demontage einstimmen.

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Die New York Public Library verfolgt gerade ein partizipatorisches, spielerisches Format, designed von Jane McGonigal. Museumsbesucher sollen damit zur eingehenderen Auseinandersetzung mit dem Material gebracht werden und schlußendlich neue Zielgruppen generiert werden. Auch in Deutschland gehören ja Kulturinstitutionen mit öffentlichen Auftrag ebenfalls zu den Pionieren, wenn es darum geht, ein Angebot durch spielerische Formate wie Alternate Reality Games u.a. zu gamifizieren.

„‚Find the Future‘ will initially be played by 500 participants who will be locked into the Stephen A. Schwarzman Building overnight on May 20, 2011. Once inside, players will go on real-world missions by following virtual clues on laptops and smartphones, collaborating online to discover 100 amazing and unique items from the collections of the New York Public Library, like Charles Dickens’ letter opener or a draft version of the Declaration of Independence. After finding each object, they will write a short piece based on the experience, inspiring the future with their personal contribution, which will later be bundled and published in a book“. (ARGN)

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