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Einige Zahlen der diese Wochen veröffentlichten Prognose von Gartner Research sowie einige weitere:

2014: Gartner Research prognostiziert, dass im Consumer-Marketing gamifizierte Dienste so wichtig wie Facebook, Ebay oder Amazon werden. Über 70% der Global 2000-Organisationen werden mind. eine gamifizierte Anwendung haben.

2015: Gartner Research prognostiziert, dass mehr als die Hälfte aller Organisationen, die Innovationsprozesse managen, bis 2015 einen Gamification-Ansatz verfolgen werden.

Investitionen in Gamification im letzten Jahr in den USA: *

  • über 10 Millionen US$ Gründungskapital für eine Reihe Gamification Startups
  • über 25 Millionen US$ in Gamification-Konsumentenstrategien etablierter Firmen
  • ein neuer 100 Millionen US$-Fond für Gamification

Prognose weltweit:

  • 2011: 100 Millionen US$ in Gamification-Entwicklung *
  • 2015: 1,6 Milliarden US$ Umsatz **
  • 2016: 2,8 Milliarden US$ Umsatz **
Quellen:
*** Gartner Research
** M2 Research via
Venturebeat und
auf Slideshare
und Bloomberg / BusinessWeek
* Venturebeat

Wer zu einem neuen Thema Überzeugungsarbeit leisten muss, freut sich, wenn Analysten ihn mit der Macht der Zahlen ausstatten. Die wiederum haben mitunter ein Eigeninteresse, den Hype voranzutreiben (nicht nur, wenn man wie Gartner den bekanntesten Hype Cycle selbst definiert hat). Wir befinden uns imho in der Phase um den Gipfel der überzogenen Erwartungen herum.

All diese Zahlen sind daher aus vielerlei Gründen zu hinterfragen. Ein genauer Blick zeigt z.B. die weite Definition von Gartner, die einer der u.g. Prognosen zugrundeliegt: Als Beispiel wird u.a. das Rekrutierungsspiel der US Armee „America´s Army“ genannt, das bisher als Serious Game verhandelt wurde. Zählt man nun Serious Games, Fitness Games u.v.m. zur Gamification-Sphäre, kommt man natürlich leicht auf solche hohen Zahlen.

Das führt wieder zur Begriffsdiskussion um Gamification zurück, die ich gegenwärtig etwas müßig finde, da es noch zu wenig Phänomene gibt. Ich zweifle, dass die Definition als „Einsatz von Spielmechaniken in nicht-spielerischen Verbrauchertechnologien“ mittelfristig haltbar sein wird, wenn sich die Grenzen zwischen verschiedenen Spielformen mit pragmatischer Zweckorientierung weiter verwischen.

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In eigener Sache: Nachdem es hier einige Monate muxmäuschenstill war, das Thema draußen aber in diversen Medien aufgegriffen wurde, ist es nun tatsächlich an der Zeit, hier regelmäßig über Interessantes rund um das Thema Gamification und angrenzende Bereiche zu berichten. So lauten ja typische Meldungen von Blogs, die ein letztes Aufbäumen versuchen, aber neinneinnein, ich habe tatsächlich ganz ernsthaft eingeplant, diese Site zu pflegen. Vielleicht entwickelt Buster Benson ja mal ein WordPress-Plugin seines 750words.com-Service und gamifiziert das bloggen.

Wozu die Zeit reichen wird, wird sich zeigen, vermutlich bleibt es bei einem eher informellen Stil und ein flächendeckende Abdeckung des boomenden Themas darf man hier auch nicht erwarten. Vielleicht decken sich ja meine Filter mit denen einer noch zu konstituierenden Leserschaft.

Wenn die Luft reicht, wird auch ein eigenes Design für die Website realisiert, das hier eingesetzte Theme habe ich mir nur in aller Eile herausgefischt. Ich habe ohnehin gerade mit dem neuen WordPress 3.x zwei Seiten umgesetzt und bin ganz gut im Fluss.

Edit: Da ist es, das neue Design. Eine schnelle Customization des Blogum Theme.

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Die Pervasive Game-Experten von Hide&Seek kritisieren den Gamification-Buzz heute gleich in drei Artikeln. Zurecht wird beklagt, dass eine „Badgeification“ noch keine Mehrwerte bringe. Ein Post dreht den Spieß um und schlägt zur Verbesserung von Vielem sogar eine Degamification vor.

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Ein interessanter Artikel in der New York Times über Quest2Learn, eine New Yorker Charter School, die ein strikt game-basiertes Curriculum für ihre Schüler verfolgt. Entwickelt wurde das Curriculum von Katie Salen, Autorin des Standardwerks ‚Rules of Play‘.
In Q2L werden Lektionen zu Quests, Mathe und Englisch zu interdisziplinären Kursen mit Bezeichungen wie ‚Codeworlds‘ oder ‚Sports for the Mind‘. Die Schüler “record podcasts, film and edit videos, play video games, blog avidly and occasionally receive video messages from aliens.”

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Die Microsite Lufthansa Oktoberfest 2010 tritt als „Spiel“ auf, die vieles richtig, insbesondere die Facebook-Integration ist für ein hiesiges Produkt sehr avanciert. Vergeigt werden leider einige Details im Game Design und der User Experience. Das verdirbt ein wenig den guten Ersteindruck, denn auch für Social Media gilt: In relationships, the little things are the big things.

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A Hunter Shoots a Bear“ hat im September 2010 innerhalb von 2 Wochen über 6 Millionen Views generiert. Das Prinzip des interaktiven Videos: Der User kann bestimmen, was die Hauptfigur des Clips tun soll, in dem den Satz „a hunter …. a bear“ per Texteingabe mit einem Verb vervollständigt, von denen der Parser eine Menge kennt und den jeweils passendsten Videoclip ausliefert, von denen es knapp 100 gibt.
Der blinkende Textcursor im Lückentext stellt offenbar ein einladendes Interface dar und verspricht ein generatives Erlebnis.
Die Idee basiert auf Burger Kings Subservient Chicken von anno 2004 (!). Der YouTube Kontext stellt eine Prise  WarioLand Shake It (2008) dar.
Toll umgesetzt, aber für welches Produkt wird da nochmal geworben?

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No Mimes Media (Why so Serious / Dark Knight, Year Zero / Nine Inch Nails u.v.a) haben zum Relaunch ihrer Site ein Mini-Alternate Reality Game veröffentlicht, das in wenigen Minuten einige Kernmechaniken von ARGs rüberbringt und damit das Produkt der Agentur ganz gut erklärt.
Gestartet wird hier, die Eingabe von Mail und Telefonnummer ist unbedingt zu empfehlen.
Wer nicht weiter kommt, ein Design Document gibt es hier als PDF.

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