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Die Browseranwendung und iPad-App Highscore House möchte Familien eine spielerische Hilfe bei der alltäglichen Bewältigung von Haushaltsaufgaben sein. Nach der Anmeldung kann man für jedes Mitglied der Familie einen Avatar anlegen und Kindern ein virtuelles Zimmer zuweisen. In ihrem Zimmer finden die Kinder einen Kalender, der ihre aktuellen Aufgaben listet und die sie dort auch abhaken können.

Diese Aufgaben können von Eltern über einem Standardrepertoire (Zimmer aufräumen, Zähne putzen, Bett machen, Gassi gehen, etc.) frei definiert werden. Es lassen sich die Tageszeit (morgens mittags, abends) als auch der Turnus (einmalig, täglich, wöchentlich) eienr Aufgabe festlegen. Jede Aufgabe bekommt aus einer Auswahl von 60 Vorgaben ein eigenes Badge/Abzeichen. Mit der Angabe, wieviele Sterne eine Aufgabe bei Erfüllung wert ist, wird eine virtuelle Währung eingeführt.

highscorehouse

Die verdienten Sterne sind im Kinderzimmer in einer Schatztruhe hinterlegt. Mit ihnen können Kinder Belohnungen kaufen und dann im echten Leben einlösen. Belohnungen und ihr Preis lassen sich frei festlegen, die vorgebene Auswahl umfasst “Klassiker”, wie 30 Minuten fernsehen, etwas später ins Bett gehen oder aussuchen dürfen, was gekocht wird.

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Die Anwendung ist in kindgerechten Illustrationen gestaltet, nett animiert und einfach verständlich aufgebaut. Das Interface für die Eltern ist notwendigerweise etwas komplexer und textlastiger. Es besteht aus einem Activity-Stream, der ablesbar macht, welche Aufgaben aktuell anstehen und erfüllt wurden, sowie einer eigenen Wochenübersicht pro Kind.

Im begleitenden Blog werden pädagoische Themen angerissen diskutiert, die nicht so einseitig sind, wie man vielleicht vermuten könnte. So wird z. B. geraten, statt auf materielle Belohnungen den Kinder mehr gemeinsame Zeit zu schenken.

Die Problematik des Korrumpierungseffekts (z. B. nach Deci & Ryan), dessen empirischer Nachweis umstritten ist, scheint einer der augenscheinlichen Ansätze für Kritik am Konzept von Highscore House zu sein, da es schließtlich eine Erziehungshilfe mit Kindern als Zielgruppe sein möchte. Die Sorge von Eltern liegt nahe, dass die selbstverständliche gemeinsame Erledigung von Haushaltsaufgaben mit Belohnungen überrechtfertigt wird und nur noch unter Belohnungsanreiz erledigt werden.

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EcoChallenge ist Teil des Forschungsprojektes EcoViz des Interaction Design Labs der Fachhochschule Potsdam und der Raureif GmbH.

http://eco-challenge.eu/

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The Sex Profile from ESTER on Vimeo.

Als Teil des HIV-Präventionsprogramms der Provinz Stockholm versuchte die “Kondom08“-Kampagne Safer Sex unter jungen Erwachsenen zu fördern: Die schwedische Werbeagentur Ester verteilte dazu 50.000 Kondome mit einem QR-Code, der zu einer App leitete.

Die App kann dazu genutzt werden, um über die integrierten Sensoren Dauer, Lautstärke, Rhythmus und Dauer beim Sex zu messen. Der Nutzer kann diese Daten zusammen mit persönlichen Angaben zu Alter, Haarfarbe, Sternzeichen, Lieblingsmusik, etc. auf den Server übertragen, der sie aggregiert und Statistiken erstellt, die auf der Webplattform in verschiedenen Charts dargestellt werden können. Ergebnisse, wie “musicians last for 3 minutes” oder “dog lovers are louder than cat lovers” wurden zudem für Online-Banner-Werbung genutzt, als auch auf Postern in der Stadt publik gemacht (“This weekend 76 people got laid in this area”).

Folgt man der Darstellung im Video, war die crossmediale Kampagne durchaus erfolgreich und hat die Botschaften sicher ganz gut bei der Zielgruppe platziert. Dass jedoch die Lust am quantifizierten Selbst (quantified self) tatsächlich so hoch ist, dass in kurzer Zeit 5000 authentische Datensätze erhoben wurden, bezweifle ich aber dann doch. Das Problem bei der Akzeptanz von Kondomen ist ja gerade, dass sie als peinliche Unterbrechung und Unannehmlichkeit empfunden werden. Schwer vorstellbar daher, dass tatsächlich massenhaft Paare erst einmal die “Killer-App” für die erotische Stimmung starten. Aber darum ging es wohl auch nicht. Die App ist wohl eher als ein nah am Tabu gebauter trojanischer Gag für die Kampagnenbotschaft zu verstehen, die Dank der originellen Präsentation sicher in vielen Gesprächen aufgegriffen wurde.

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Die im Herbst 2010 erschienene iPhone App Epic Win! verbindet Aufgabenplaner / To do Listen-Funktionen mit Rollenspielmechaniken. Epic Win bedient sich augenzwinkernd aus Konventionen des Fantasy-Rollenspiel-Genres, um User dafür zu belohnen, wenn sie ihre Aufgabe abarbeiten. Die Grundidee ist “entlehnt” von Chore Wars (2007): Anders als bei Foursquare, SCVNGR oder Groupon werden die Aufgaben in Epic Win nicht über das Gamedesign oder Sponsoren generiert, sondern EpicWin erlaubt den Usern, eigenen Missionen, Quests und Herausforderungen festzulegen. Ein Ansatz, den man inzwischen in einigen weiteren Anwendungen wiederfindet, die die Erreichung persönlicher Ziele unterstützen sollen.

Epic Win erschien, als der Begriff “Gamification” gerade seinen Durchbruch hatte. Die Vorreiter-App wird aber offenbar nicht mehr weiterentwickelt.

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