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Die Browseranwendung und iPad-App Highscore House möchte Familien eine spielerische Hilfe bei der alltäglichen Bewältigung von Haushaltsaufgaben sein. Nach der Anmeldung kann man für jedes Mitglied der Familie einen Avatar anlegen und Kindern ein virtuelles Zimmer zuweisen. In ihrem Zimmer finden die Kinder einen Kalender, der ihre aktuellen Aufgaben listet und die sie dort auch abhaken können.

Diese Aufgaben können von Eltern über einem Standardrepertoire (Zimmer aufräumen, Zähne putzen, Bett machen, Gassi gehen, etc.) frei definiert werden. Es lassen sich die Tageszeit (morgens mittags, abends) als auch der Turnus (einmalig, täglich, wöchentlich) eienr Aufgabe festlegen. Jede Aufgabe bekommt aus einer Auswahl von 60 Vorgaben ein eigenes Badge/Abzeichen. Mit der Angabe, wieviele Sterne eine Aufgabe bei Erfüllung wert ist, wird eine virtuelle Währung eingeführt.

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Die verdienten Sterne sind im Kinderzimmer in einer Schatztruhe hinterlegt. Mit ihnen können Kinder Belohnungen kaufen und dann im echten Leben einlösen. Belohnungen und ihr Preis lassen sich frei festlegen, die vorgebene Auswahl umfasst “Klassiker”, wie 30 Minuten fernsehen, etwas später ins Bett gehen oder aussuchen dürfen, was gekocht wird.

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Die Anwendung ist in kindgerechten Illustrationen gestaltet, nett animiert und einfach verständlich aufgebaut. Das Interface für die Eltern ist notwendigerweise etwas komplexer und textlastiger. Es besteht aus einem Activity-Stream, der ablesbar macht, welche Aufgaben aktuell anstehen und erfüllt wurden, sowie einer eigenen Wochenübersicht pro Kind.

Im begleitenden Blog werden pädagoische Themen angerissen diskutiert, die nicht so einseitig sind, wie man vielleicht vermuten könnte. So wird z. B. geraten, statt auf materielle Belohnungen den Kinder mehr gemeinsame Zeit zu schenken.

Die Problematik des Korrumpierungseffekts (z. B. nach Deci & Ryan), dessen empirischer Nachweis umstritten ist, scheint einer der augenscheinlichen Ansätze für Kritik am Konzept von Highscore House zu sein, da es schließtlich eine Erziehungshilfe mit Kindern als Zielgruppe sein möchte. Die Sorge von Eltern liegt nahe, dass die selbstverständliche gemeinsame Erledigung von Haushaltsaufgaben mit Belohnungen überrechtfertigt wird und nur noch unter Belohnungsanreiz erledigt werden.

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Chore Wars ist ein frühes Beispiel für den Einsatz von Gamification in Haushalten. Die im Juli 2007 gestartete Plattform greift klassische Rollenspielelemente auf, um zur Erledigung lästiger Hausarbeiten (engl. chores) anzureizen. Die Mitglieder des Haushalts bilden eine Abenteurergruppe (engl. party) für die jeder Spieler seinen eigenen Character mit Avatar erstellt. Ihre Experience Points, Stats / Skillpoints und Schätze/Loot gewinnen die Spieler, indem sie die Erledigung von Arbeiten im Haushalt geltend machen. Man kann aus einer Reihe vorgefertigter Aufgaben typischer Hausarbeiten wie Einkaufen, Putzen, Saugen … die Herausforderungen zusammenstellen, als auch eigene Missionen erstellen.

Die eng an klassischen Fantasy-RPGs orientierte Darstellung und Spielabläufe, könnte so manche ansprechen und es scheint, als könnte man Chore Wars durchaus verwahrlosten WGs empfehlen. In den Testimonials auf der Seite bekunden sogar einige Eltern vom erfolgreichen Einsatz.

Entwickelt wurde Chore Wars von Kevan Davis, der auch in der Pervasive Gaming Community Ludocity involviert ist. Jane McGonigal hat das Projekt über Jahre als Beispiel in ihren Vorträgen verwendet und für entsprechende Aufmerksamkeit gesorgt.

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EcoChallenge ist Teil des Forschungsprojektes EcoViz des Interaction Design Labs der Fachhochschule Potsdam und der Raureif GmbH.

http://eco-challenge.eu/

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The Sex Profile from ESTER on Vimeo.

Als Teil des HIV-Präventionsprogramms der Provinz Stockholm versuchte die “Kondom08“-Kampagne Safer Sex unter jungen Erwachsenen zu fördern: Die schwedische Werbeagentur Ester verteilte dazu 50.000 Kondome mit einem QR-Code, der zu einer App leitete.

Die App kann dazu genutzt werden, um über die integrierten Sensoren Dauer, Lautstärke, Rhythmus und Dauer beim Sex zu messen. Der Nutzer kann diese Daten zusammen mit persönlichen Angaben zu Alter, Haarfarbe, Sternzeichen, Lieblingsmusik, etc. auf den Server übertragen, der sie aggregiert und Statistiken erstellt, die auf der Webplattform in verschiedenen Charts dargestellt werden können. Ergebnisse, wie “musicians last for 3 minutes” oder “dog lovers are louder than cat lovers” wurden zudem für Online-Banner-Werbung genutzt, als auch auf Postern in der Stadt publik gemacht (“This weekend 76 people got laid in this area”).

Folgt man der Darstellung im Video, war die crossmediale Kampagne durchaus erfolgreich und hat die Botschaften sicher ganz gut bei der Zielgruppe platziert. Dass jedoch die Lust am quantifizierten Selbst (quantified self) tatsächlich so hoch ist, dass in kurzer Zeit 5000 authentische Datensätze erhoben wurden, bezweifle ich aber dann doch. Das Problem bei der Akzeptanz von Kondomen ist ja gerade, dass sie als peinliche Unterbrechung und Unannehmlichkeit empfunden werden. Schwer vorstellbar daher, dass tatsächlich massenhaft Paare erst einmal die “Killer-App” für die erotische Stimmung starten. Aber darum ging es wohl auch nicht. Die App ist wohl eher als ein nah am Tabu gebauter trojanischer Gag für die Kampagnenbotschaft zu verstehen, die Dank der originellen Präsentation sicher in vielen Gesprächen aufgegriffen wurde.

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DIY.org ist ein Startup, das die Do-it-yourself- / “Maker”-Bewegung für die Bildung öffnet. DIY richtet sich an Eltern und ihre jüngeren Kinder, die zu “Pfadfindern für das digitale Zeitalter” werden sollen, indem sie digitale, wie physisch handwerkliche Aktivitäten verfolgen. Mit den Skills und verbundenen Challenges und Badges werden nun Gamification-Elemente eingeführt!

DIY-Blogpost

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Das 2003 eingeführte Oyster Card-System von London Transport habe ich immer als äußerst praktischen Prepaid-Service empfunden: Man lädt eine Karte mit einem Geldbetrag auf, die man nur an Ein-und Ausgängen der U-Bahn-Stationen oder im Bus über ein Lesegerät zieht. Inzwischen laufen 80% aller Fahrten in London über die Oyster Card. Für einen Gamification-Ansatz, der auf Check in-Mechaniken aufbaut, wie sie von Foursquare, Gowalla etc. bekannt sind, stellt diese RFID-Infrastruktur mit den dabei gesammelte Fahrgastdaten einen perfekten Ausgangspunkt dar.

Chromaroma ist ein solcher Dienst, der nach einem halbjährigen Beta-Betrieb nun live gegangen ist. Kern von Chromaroma bildet die Auswertung der Aktivitäten aus dem Oyster Card-System: Das Ein- und Auschecken an sich wird schon in Punkten gewertet, an bestimmte Locations sind, wie in Gowalla, Gegenstände verortet. Beim nächsten London-Trip werde ich Chromaroma sicher einmal antesten.

Damit nicht nur die ohnehin out-of-game anfallenden Reiseaktivitäten spielrelevant sind (Achievements und Punkte), kann man darüber hinaus seine Bewegungen in der Stadt mit konkreten Missionen verknüpfen, für die man Badges erhält. Die angebotenen Puzzles sind alle Anagram-Rätsel: Vorgegebene Worte zu einem Stationsnamen auflösen und diese dann besuchen, um die Belohnung zu erhalten. In einer anderen Missionskategorie müssen Stationen besucht werden, die in einem bestimmten Film zu sehen waren. Es werden neben anderem vier Kampagnen angeboten, die vielversprechend formuliert neugierig machen: “The first mission in the career of a Diamond Runner: Visit Farringdon station. Someone will be there waiting for you (at any time) to give you something… “.

Chromaroma setzt auch auf Multiplayer-Komponenten: Man muss sich einem von vier Teams anschliessen, aktuell sind in den 4 Teams ca. 1.800 Spieler registriert. Die aktuelle “Season”, die vor 3 Wochen startete, wird von 700 Spielern aktiv gespielt. Gruppenziele laufen über die Mechanik der Territorialeroberung: Das an einem Ort am aktivste Team hält dieses besetzt. Hier spielt sich dann eine Stärke von Chromaroma aus, die in den ansprechenden Visualisierungen der Fahrdaten liegt, die sich schließlich mit den berühmten London Underground Maps von Harry Beck messen müssen.

Noch in den Anfängen steht ein Item-System: “Items are objects within the game that can improve or harm your scores, or protect you from harm”. Aktuell gibt es drei Items, ein “Blutegel”-Item, das die Punkte aller Spieler halbiert, die die Station nutzen, an der es hinterlegt wurde, sowie zwei unterschiedlich starkte Items zum Schutz gegen das erste.
Die Items sind kaufbar und offenbar Teil der Monetarisierungsstrategie.

Ein sehr limitierende Constraint, der sich massiv auf die User Experience auswirken dürfte: Es dauert 48 Stunden, bis ein Update der Nutzungsdaten erfolgt. D.h. als Spieler erhält man erst mit erheblicher Verzögerung ein Feedback auf seine Aktionen. Dies liegt daran, dass Chromaroma nicht direkt von London Transport betrieben wird, sondern von Mudlark bzw Dynamic50, die die Daten nicht schneller erhalten.

Woran man offenbar arbeiten könnte ist, die Multiplayer-Ausrichtung konsequenter umzusetzen. Man muss in Teams spielen, es werden aber innerhalb von Chromaroma keine (keine!) Kommunikationsfunktionen bereitgestellt, um Strategien abzusprechen o.ä. Das Sharing von Game-Events wird vollständig auf die persönlichen Netzwerke in Twitter und Facebook ausgelagert.

Aus der reinen Armchair-Perpektive kann ich mir natürlich kein finales Urteil bilden. Positiv fällt auf, dass Chromaroma für verschiedene Spielertypen ausgelegt ist: Man kann als Singleplayer passiv die Belohung der ohnehin anfallenden Verkehrsdaten verfolgen oder aktiv Einzelmissionen und längere Kampagnen verfolgen. Die Anwendung lebt ingesamt von ihrer starken, personalisierten Datenvisualisierung. Ich vermute nur, dass Chromaroma für die aktiveren Spielertypen aufgrund der o.g. Verzögerung vermutlich ein eher willkürliches, unkontrolliertes Erlebnis ist.

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Der “CEO Guide to Business Gamification” der Bloomberg Business Week erläutert ein paar Grundkonzepte und stellt Cases von Siemens, Hilton, Google, Target, Mattel und Nissan vor.

Leider wird einiges in den Gamification-Topf geworfen, was dort nur bedingt hineingehört. So hat Googles Anreizsystem zum Umgang mit Reisekosten – zumindet wie dort beschrieben – wenig mit Gamification zu tun. Desweiteren werden traditionelle Videogames aufgezählt. So ein eher von der Not getragenes Vorgehen, den Lesern die Relevanz des Gamification-Ansatzes durch Aufführung großer Marken zu verdeutlichen, kann auch schiefgehen: “Sowas machen wir doch schon längst!”.

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