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Tag "Haushalt"

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Die Browseranwendung und iPad-App Highscore House möchte Familien eine spielerische Hilfe bei der alltäglichen Bewältigung von Haushaltsaufgaben sein. Nach der Anmeldung kann man für jedes Mitglied der Familie einen Avatar anlegen und Kindern ein virtuelles Zimmer zuweisen. In ihrem Zimmer finden die Kinder einen Kalender, der ihre aktuellen Aufgaben listet und die sie dort auch abhaken können.

Diese Aufgaben können von Eltern über einem Standardrepertoire (Zimmer aufräumen, Zähne putzen, Bett machen, Gassi gehen, etc.) frei definiert werden. Es lassen sich die Tageszeit (morgens mittags, abends) als auch der Turnus (einmalig, täglich, wöchentlich) eienr Aufgabe festlegen. Jede Aufgabe bekommt aus einer Auswahl von 60 Vorgaben ein eigenes Badge/Abzeichen. Mit der Angabe, wieviele Sterne eine Aufgabe bei Erfüllung wert ist, wird eine virtuelle Währung eingeführt.

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Die verdienten Sterne sind im Kinderzimmer in einer Schatztruhe hinterlegt. Mit ihnen können Kinder Belohnungen kaufen und dann im echten Leben einlösen. Belohnungen und ihr Preis lassen sich frei festlegen, die vorgebene Auswahl umfasst “Klassiker”, wie 30 Minuten fernsehen, etwas später ins Bett gehen oder aussuchen dürfen, was gekocht wird.

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Die Anwendung ist in kindgerechten Illustrationen gestaltet, nett animiert und einfach verständlich aufgebaut. Das Interface für die Eltern ist notwendigerweise etwas komplexer und textlastiger. Es besteht aus einem Activity-Stream, der ablesbar macht, welche Aufgaben aktuell anstehen und erfüllt wurden, sowie einer eigenen Wochenübersicht pro Kind.

Im begleitenden Blog werden pädagoische Themen angerissen diskutiert, die nicht so einseitig sind, wie man vielleicht vermuten könnte. So wird z. B. geraten, statt auf materielle Belohnungen den Kinder mehr gemeinsame Zeit zu schenken.

Die Problematik des Korrumpierungseffekts (z. B. nach Deci & Ryan), dessen empirischer Nachweis umstritten ist, scheint einer der augenscheinlichen Ansätze für Kritik am Konzept von Highscore House zu sein, da es schließtlich eine Erziehungshilfe mit Kindern als Zielgruppe sein möchte. Die Sorge von Eltern liegt nahe, dass die selbstverständliche gemeinsame Erledigung von Haushaltsaufgaben mit Belohnungen überrechtfertigt wird und nur noch unter Belohnungsanreiz erledigt werden.

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Chore Wars ist ein frühes Beispiel für den Einsatz von Gamification in Haushalten. Die im Juli 2007 gestartete Plattform greift klassische Rollenspielelemente auf, um zur Erledigung lästiger Hausarbeiten (engl. chores) anzureizen. Die Mitglieder des Haushalts bilden eine Abenteurergruppe (engl. party) für die jeder Spieler seinen eigenen Character mit Avatar erstellt. Ihre Experience Points, Stats / Skillpoints und Schätze/Loot gewinnen die Spieler, indem sie die Erledigung von Arbeiten im Haushalt geltend machen. Man kann aus einer Reihe vorgefertigter Aufgaben typischer Hausarbeiten wie Einkaufen, Putzen, Saugen … die Herausforderungen zusammenstellen, als auch eigene Missionen erstellen.

Die eng an klassischen Fantasy-RPGs orientierte Darstellung und Spielabläufe, könnte so manche ansprechen und es scheint, als könnte man Chore Wars durchaus verwahrlosten WGs empfehlen. In den Testimonials auf der Seite bekunden sogar einige Eltern vom erfolgreichen Einsatz.

Entwickelt wurde Chore Wars von Kevan Davis, der auch in der Pervasive Gaming Community Ludocity involviert ist. Jane McGonigal hat das Projekt über Jahre als Beispiel in ihren Vorträgen verwendet und für entsprechende Aufmerksamkeit gesorgt.

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Die im Herbst 2010 erschienene iPhone App Epic Win! verbindet Aufgabenplaner / To do Listen-Funktionen mit Rollenspielmechaniken. Epic Win bedient sich augenzwinkernd aus Konventionen des Fantasy-Rollenspiel-Genres, um User dafür zu belohnen, wenn sie ihre Aufgabe abarbeiten. Die Grundidee ist “entlehnt” von Chore Wars (2007): Anders als bei Foursquare, SCVNGR oder Groupon werden die Aufgaben in Epic Win nicht über das Gamedesign oder Sponsoren generiert, sondern EpicWin erlaubt den Usern, eigenen Missionen, Quests und Herausforderungen festzulegen. Ein Ansatz, den man inzwischen in einigen weiteren Anwendungen wiederfindet, die die Erreichung persönlicher Ziele unterstützen sollen.

Epic Win erschien, als der Begriff “Gamification” gerade seinen Durchbruch hatte. Die Vorreiter-App wird aber offenbar nicht mehr weiterentwickelt.

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