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Tag "Pervasive Games"

Chore Wars ist ein frühes Beispiel für den Einsatz von Gamification in Haushalten. Die im Juli 2007 gestartete Plattform greift klassische Rollenspielelemente auf, um zur Erledigung lästiger Hausarbeiten (engl. chores) anzureizen. Die Mitglieder des Haushalts bilden eine Abenteurergruppe (engl. party) für die jeder Spieler seinen eigenen Character mit Avatar erstellt. Ihre Experience Points, Stats / Skillpoints und Schätze/Loot gewinnen die Spieler, indem sie die Erledigung von Arbeiten im Haushalt geltend machen. Man kann aus einer Reihe vorgefertigter Aufgaben typischer Hausarbeiten wie Einkaufen, Putzen, Saugen … die Herausforderungen zusammenstellen, als auch eigene Missionen erstellen.

Die eng an klassischen Fantasy-RPGs orientierte Darstellung und Spielabläufe, könnte so manche ansprechen und es scheint, als könnte man Chore Wars durchaus verwahrlosten WGs empfehlen. In den Testimonials auf der Seite bekunden sogar einige Eltern vom erfolgreichen Einsatz.

Entwickelt wurde Chore Wars von Kevan Davis, der auch in der Pervasive Gaming Community Ludocity involviert ist. Jane McGonigal hat das Projekt über Jahre als Beispiel in ihren Vorträgen verwendet und für entsprechende Aufmerksamkeit gesorgt.

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arte hat ja bereits einige Transmedia-Projekte produziert. Die neueste Produktion, die im Spätsommer 2012 anläuft, nennt sich “The Spiral“.

Aufhänger für “The Spiral” sind sechs fiktive Kunstdiebstähle, wie in dem Fake-Nachrichtenbeitrag oben zu sehen. Die Spielwelt konstituiert sich über eine TV-Serie (ab 3.9.), eine Online-Community und Live-Action-Games. “Die gemeinsame Suche [nach den gestohlenen Gemälden] mündet in ein fantastisches Kunstwerk mit dem Namen “The Spiral”, das bei einer Großveranstaltung am 28. September um 21 Uhr MEZ vor dem Europaparlament in Brüssel und an anderen Orten eingeweiht wird.”

Der Hub für die Online-Komponente ist die Seite thespiral.eu:

Hier kann man zunächst über klicks auf einer Mitteleuropakarte nach den Gemälden suchen- Die Suche auf der Karte verbraucht pro Klick und höherer Zoomstufe jedoch Credits. Die verdient man über Challenges, wie das Bestimmen eines berühmten Gemälde anhand eines Ausschnitts, die kreativem, user-generiertem Content. Etwas seltsam ist, dass sogar das Absolvieren bekannter Browsergames wie Canabalt Credits einbringt.

Ich habe nur schnell mal reingeschaut und bin gespannt, womit diese Transmediaproduktion noch aufwarten wird.

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Die drei finnischen Autoren spüren (pop-) kulturellen Randphänomenen nach, die sie einer Systematisierung unterziehen. Ihr Interesse gilt Spielformen, die nicht mehr mit der klassischen Spieldefinition Huizingas in Deckung zu bringen sind, da sie die Grenzen des “Magischen Kreises” brechen, der Spiele und Spieler vom Alltäglichen trennt (siehe auch: Montola “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games” PDF).

Pervasive (= durchdringende) Spiele sind demnach solche, die das Spiel in zeitlichen, räumlichen und sozialen Dimensionen ausweiten. In der temporalen Dimension bedeutet dies meist die Auflösung der Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit, die zu Formen wie persistenten Spielen (z.B. EVE Online, viele MMOGs) oder schlummernden Spielen (wie Tamagotchis oder manche Social Games) führt. Die räumliche Expansion betrifft die Situierung von Teilen des Spielgeschehens im öffentlichen (materiellen, wie virtuellen) Raum, die in Formen wie Schatzsuchen / Geocaching, Alternate Reality Games, Mixed Reality Games u.a. verwendet wird. Solche (teil-) öffentlichen Spiele sind häufig ebenfalls sozial ausgeweitet, da sie auch nicht-dezidierte Spieler, wie zufällige Außenstehende betreffen. Ein Kapitel widmet sich den so entstehenden ethischen Fragestellungen – denn das Probleme durch fehlende Fiktionsmarker entstehen können, ist spätestens mit dem Mythos um Orson Welles “Krieg der Welten”-Radiosendung bekannt.

Die Autoren typisieren die vorgefundenen Spiele in acht Genres (Treasure Hunts, Assasination Games, Pervasive LARPs, Alternate Reality Games, Smart Street Sports, Urban Adventure Games, Reality Games), die sie charakterisieren und über 15 zusätzliche, kurze Fallstudien exemplifizieren, die zum Teil aus den Erfahrungen der Autoren aus ihrer Mitwirkung im EU-Projekt “Pervasive Games” (2004-2008) schöpfen. Wertvoll macht die Lektüre zudem, dass die Genese dieser Formen zudem mit historischen Vorläufer und popkulturellen Phänomenen in Bezug gesetzt wird. Zudem besitzt es einen starken Anwendungsbezug, da Implikationen für das Design pervasiver Spiele behandelt werden. Das 2009 erschienene Buch habe ich daher inzwischen mehrfach in Auszügen im Unterricht verwendet.

Für spezifisch an aktuell hypenden Mixed Reality-Formen wie Augmented Reality Games oder genereller an Nischenphänomenen im Kontext der “Ludifizierung der Kultur” Interessierten, ist der Titel von Montola/Stenros/Waern eine Pflichtlektüre. Zum Themenfeld Gamification ist er insofern aufschlussreich, als dass er Problematiken in der Gestaltung von Spielen aufwirft, die explizit mit klassischen, formalen Charakteristika von Spielen brechen und sie in nicht-spielerischen Kontexten situieren.

Einen ersten Einblick liefert das leider etwas eingeschlafene Blog zum Buch.

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Die im Herbst 2010 erschienene iPhone App Epic Win! verbindet Aufgabenplaner / To do Listen-Funktionen mit Rollenspielmechaniken. Epic Win bedient sich augenzwinkernd aus Konventionen des Fantasy-Rollenspiel-Genres, um User dafür zu belohnen, wenn sie ihre Aufgabe abarbeiten. Die Grundidee ist “entlehnt” von Chore Wars (2007): Anders als bei Foursquare, SCVNGR oder Groupon werden die Aufgaben in Epic Win nicht über das Gamedesign oder Sponsoren generiert, sondern EpicWin erlaubt den Usern, eigenen Missionen, Quests und Herausforderungen festzulegen. Ein Ansatz, den man inzwischen in einigen weiteren Anwendungen wiederfindet, die die Erreichung persönlicher Ziele unterstützen sollen.

Epic Win erschien, als der Begriff “Gamification” gerade seinen Durchbruch hatte. Die Vorreiter-App wird aber offenbar nicht mehr weiterentwickelt.

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Playpublik, ist ein hochkarätiges Festival, das kein Berliner verpassen sollte. Unter anderem mit folgendem Programm:

Florian Rivière (FR): Urban Hacking Games

Circumstance (UK): Our Broken Voice

A Bunch of People Who want to Play (DK): Idiots Attack the Top Noodle

Nathalie Pozzi, Eric Zimmerman (USA): Starry Heavens

Invisible Playground (DE): Turtle Wushu World Championship

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Das 2003 eingeführte Oyster Card-System von London Transport habe ich immer als äußerst praktischen Prepaid-Service empfunden: Man lädt eine Karte mit einem Geldbetrag auf, die man nur an Ein-und Ausgängen der U-Bahn-Stationen oder im Bus über ein Lesegerät zieht. Inzwischen laufen 80% aller Fahrten in London über die Oyster Card. Für einen Gamification-Ansatz, der auf Check in-Mechaniken aufbaut, wie sie von Foursquare, Gowalla etc. bekannt sind, stellt diese RFID-Infrastruktur mit den dabei gesammelte Fahrgastdaten einen perfekten Ausgangspunkt dar.

Chromaroma ist ein solcher Dienst, der nach einem halbjährigen Beta-Betrieb nun live gegangen ist. Kern von Chromaroma bildet die Auswertung der Aktivitäten aus dem Oyster Card-System: Das Ein- und Auschecken an sich wird schon in Punkten gewertet, an bestimmte Locations sind, wie in Gowalla, Gegenstände verortet. Beim nächsten London-Trip werde ich Chromaroma sicher einmal antesten.

Damit nicht nur die ohnehin out-of-game anfallenden Reiseaktivitäten spielrelevant sind (Achievements und Punkte), kann man darüber hinaus seine Bewegungen in der Stadt mit konkreten Missionen verknüpfen, für die man Badges erhält. Die angebotenen Puzzles sind alle Anagram-Rätsel: Vorgegebene Worte zu einem Stationsnamen auflösen und diese dann besuchen, um die Belohnung zu erhalten. In einer anderen Missionskategorie müssen Stationen besucht werden, die in einem bestimmten Film zu sehen waren. Es werden neben anderem vier Kampagnen angeboten, die vielversprechend formuliert neugierig machen: “The first mission in the career of a Diamond Runner: Visit Farringdon station. Someone will be there waiting for you (at any time) to give you something… “.

Chromaroma setzt auch auf Multiplayer-Komponenten: Man muss sich einem von vier Teams anschliessen, aktuell sind in den 4 Teams ca. 1.800 Spieler registriert. Die aktuelle “Season”, die vor 3 Wochen startete, wird von 700 Spielern aktiv gespielt. Gruppenziele laufen über die Mechanik der Territorialeroberung: Das an einem Ort am aktivste Team hält dieses besetzt. Hier spielt sich dann eine Stärke von Chromaroma aus, die in den ansprechenden Visualisierungen der Fahrdaten liegt, die sich schließlich mit den berühmten London Underground Maps von Harry Beck messen müssen.

Noch in den Anfängen steht ein Item-System: “Items are objects within the game that can improve or harm your scores, or protect you from harm”. Aktuell gibt es drei Items, ein “Blutegel”-Item, das die Punkte aller Spieler halbiert, die die Station nutzen, an der es hinterlegt wurde, sowie zwei unterschiedlich starkte Items zum Schutz gegen das erste.
Die Items sind kaufbar und offenbar Teil der Monetarisierungsstrategie.

Ein sehr limitierende Constraint, der sich massiv auf die User Experience auswirken dürfte: Es dauert 48 Stunden, bis ein Update der Nutzungsdaten erfolgt. D.h. als Spieler erhält man erst mit erheblicher Verzögerung ein Feedback auf seine Aktionen. Dies liegt daran, dass Chromaroma nicht direkt von London Transport betrieben wird, sondern von Mudlark bzw Dynamic50, die die Daten nicht schneller erhalten.

Woran man offenbar arbeiten könnte ist, die Multiplayer-Ausrichtung konsequenter umzusetzen. Man muss in Teams spielen, es werden aber innerhalb von Chromaroma keine (keine!) Kommunikationsfunktionen bereitgestellt, um Strategien abzusprechen o.ä. Das Sharing von Game-Events wird vollständig auf die persönlichen Netzwerke in Twitter und Facebook ausgelagert.

Aus der reinen Armchair-Perpektive kann ich mir natürlich kein finales Urteil bilden. Positiv fällt auf, dass Chromaroma für verschiedene Spielertypen ausgelegt ist: Man kann als Singleplayer passiv die Belohung der ohnehin anfallenden Verkehrsdaten verfolgen oder aktiv Einzelmissionen und längere Kampagnen verfolgen. Die Anwendung lebt ingesamt von ihrer starken, personalisierten Datenvisualisierung. Ich vermute nur, dass Chromaroma für die aktiveren Spielertypen aufgrund der o.g. Verzögerung vermutlich ein eher willkürliches, unkontrolliertes Erlebnis ist.

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Die New York Public Library verfolgt gerade ein partizipatorisches, spielerisches Format, designed von Jane McGonigal. Museumsbesucher sollen damit zur eingehenderen Auseinandersetzung mit dem Material gebracht werden und schlußendlich neue Zielgruppen generiert werden. Auch in Deutschland gehören ja Kulturinstitutionen mit öffentlichen Auftrag ebenfalls zu den Pionieren, wenn es darum geht, ein Angebot durch spielerische Formate wie Alternate Reality Games u.a. zu gamifizieren.

“‘Find the Future’ will initially be played by 500 participants who will be locked into the Stephen A. Schwarzman Building overnight on May 20, 2011. Once inside, players will go on real-world missions by following virtual clues on laptops and smartphones, collaborating online to discover 100 amazing and unique items from the collections of the New York Public Library, like Charles Dickens’ letter opener or a draft version of the Declaration of Independence. After finding each object, they will write a short piece based on the experience, inspiring the future with their personal contribution, which will later be bundled and published in a book”. (ARGN)

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