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Tag "Prognose"

M2 Research veröffentlichte im Mai 2012 aktuelle Ergebnisse zur Entwicklung der Gamification-Industrie.

Das Report-Paper als PDF / 25 Seiten.

Neben den Details zu Engagement-, Loyalty und Viral-Metriken ist der erhebliche Anteil an Enterprise-Projekten interessant: 38% in 2012 gegenüber 25% in 2011. Eigentlich müsste damit die „Consultification“ des Themas einsetzen – nur, wer berät eigentlich all die Unternehmen bei der Einführung von Gamification-Konzepten?

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Einige Zahlen der diese Wochen veröffentlichten Prognose von Gartner Research sowie einige weitere:

2014: Gartner Research prognostiziert, dass im Consumer-Marketing gamifizierte Dienste so wichtig wie Facebook, Ebay oder Amazon werden. Über 70% der Global 2000-Organisationen werden mind. eine gamifizierte Anwendung haben.

2015: Gartner Research prognostiziert, dass mehr als die Hälfte aller Organisationen, die Innovationsprozesse managen, bis 2015 einen Gamification-Ansatz verfolgen werden.

Investitionen in Gamification im letzten Jahr in den USA: *

  • über 10 Millionen US$ Gründungskapital für eine Reihe Gamification Startups
  • über 25 Millionen US$ in Gamification-Konsumentenstrategien etablierter Firmen
  • ein neuer 100 Millionen US$-Fond für Gamification

Prognose weltweit:

  • 2011: 100 Millionen US$ in Gamification-Entwicklung *
  • 2015: 1,6 Milliarden US$ Umsatz **
  • 2016: 2,8 Milliarden US$ Umsatz **
Quellen:
*** Gartner Research
** M2 Research via
Venturebeat und
auf Slideshare
und Bloomberg / BusinessWeek
* Venturebeat

Wer zu einem neuen Thema Überzeugungsarbeit leisten muss, freut sich, wenn Analysten ihn mit der Macht der Zahlen ausstatten. Die wiederum haben mitunter ein Eigeninteresse, den Hype voranzutreiben (nicht nur, wenn man wie Gartner den bekanntesten Hype Cycle selbst definiert hat). Wir befinden uns imho in der Phase um den Gipfel der überzogenen Erwartungen herum.

All diese Zahlen sind daher aus vielerlei Gründen zu hinterfragen. Ein genauer Blick zeigt z.B. die weite Definition von Gartner, die einer der u.g. Prognosen zugrundeliegt: Als Beispiel wird u.a. das Rekrutierungsspiel der US Armee „America´s Army“ genannt, das bisher als Serious Game verhandelt wurde. Zählt man nun Serious Games, Fitness Games u.v.m. zur Gamification-Sphäre, kommt man natürlich leicht auf solche hohen Zahlen.

Das führt wieder zur Begriffsdiskussion um Gamification zurück, die ich gegenwärtig etwas müßig finde, da es noch zu wenig Phänomene gibt. Ich zweifle, dass die Definition als „Einsatz von Spielmechaniken in nicht-spielerischen Verbrauchertechnologien“ mittelfristig haltbar sein wird, wenn sich die Grenzen zwischen verschiedenen Spielformen mit pragmatischer Zweckorientierung weiter verwischen.

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